热搜产品

漫谈游戏 | 漫谈游戏中的传承

2024-12-06 0
原创 曾祥欣

 

距离21世纪初国内第一波网络游戏浪潮的兴起已经过去了20年,当时年少的玩家许多都已经步入不惑之年,有了自己的子女。而作为经久不衰的大众娱乐的电子游戏,也成了跨越两代人之间的沟通的桥梁。

 

不知道各位读者有没有思考过这样一个问题,或许有那么一天,我们必须要将自己的游戏以及游戏中的一切传承给他人。而在电子游戏流行文化更久远的美日等国,这样的传承已经较为普遍,其间也诞生了许多感人的故事,例如Player Two这则短片。

 

在故事中,电子游戏固定于光盘这一物理介质上,而作为记录游戏过往的游戏存档存储于游戏主机内置的硬盘中。因此,在法律的视野下,无论是游戏本身,还是游戏的存档,都可以通过直接转让物理载体的传承。

 

但是在当前的游戏环境中,无论是网络游戏还是Steam等游戏数字发行平台,原本对游戏载体的直接所有都变为了与互联网服务商之间的服务协议。在这一转变中,虽然看似一套账号密码就可以传承你在游戏世界中的一切,但在法律视野下,对于游戏的传承变成了涉及虚拟财产定性以及转让的更加复杂的法律问题。在这一背景下,玩家希望传承自己的游戏及游戏经历将面临重重阻碍。

 

一、游戏传承的客体——虚拟财产

 

对于数字游戏库账号中的游戏库存、游戏存档以及网络游戏的账号中的角色、装备(以下统称:游戏虚拟财产)在法律中的定义,似乎早在2003年的李宏晨与北京北极冰科技发展有限公司娱乐服务合同纠纷案中就已经给出——虚拟财产。[1]但实际上,虚拟财产这个概念本身在法律中的内涵和外延是模糊的。

 

通过小编对资料的收集和整理,除了游戏虚拟财产外,目前被人民法院所认可的,属于虚拟财产范畴的客体有:1、比特币等加密货币;[2]2、Q币、积分等用于特定服务内的货币;[3]3、淘宝等网上商城的商家账号;[4]4、微信公众号等信息发布媒体的账号;[5]5、QQ号等社交网络的账号。[6]

 

此外,在文章和新闻报道中,被认为属于虚拟财产的客体还有:1、支付宝等线上的金融服务产品的账号;[7]2、网盘、云盘等数据存储服务产品的账号。[8]

 

从上文的汇总我们不难看出,各类被定义为虚拟财产的客体虽然都和计算机网络高度相关,但形态各异,难以在一个统一的概念框架下进行分析。小编本着提取“最大公约数”的原则,对上述所有被归入虚拟财产的客体进行分析,总结出了虚拟财产的主要特征:

 

(一)虚拟财产基于特定的网络服务

用户游玩网络游戏、通过微博发布信息这一行为在法律视野下实质上是用户在接受游戏或即时通讯软件的提供商的服务,双方属于合同关系。以服务合同为基础的法律关系给虚拟财产带来了两个特点:一方面,虚拟财产的取得和存续依赖于服务商提供的服务,虚拟财产无法脱离服务商的网络服务单独存在。另一方面,双方就账号归属、转让以及涉及服务的各项权利义务约定于双方签订的服务协议中。

 

(二)虚拟财产具有一定的经济价值,但该价值不来自于其内含的法定货币或有价证券

以微信公众号为例,当公众号通过不断发布文章吸引到大量的关注者产生知名度后,该公众号即具有相当的经济价值。虚拟财产的经济价值是多面的,既可以是由公众号的知名度带来的“眼球经济”,也可以是游戏账号中用户投入金钱、时间和技巧所取得的奖励和荣誉,还可以是淘宝店铺长期规范交易累积而成的声誉。但是,如果某网络服务的账号内的经济价值来自的是其内含的货币或有价证券,则其不过是“内含货币或有价证券的网络账号”,和银行账号等传统的财产没有本质区别。当然,也有支付宝账号这类在同一网络服务账号下既有资金及有价证券等传统财产,又有积分等虚拟财产的情况。

 

(三)虚拟财产具有一定的人身属性

除本就作为个人思想表达的文字、图片内容以及账号中的个人信息外,用户在对各类网络服务账号的使用过程中,其昵称的选择,行为轨迹以及所取得的各类虚拟道具、成就无不体现出其独特的思想和人格,甚至含有不为他人所知的隐私。

 

根据上述三个特征,数字游戏库账号中的游戏库存、游戏存档以及网络游戏的账号中的角色、装备都应当是典型的虚拟财产。但就虚拟财产的定性,理论和实务界仍然有争议,主要有物权说[9]、债权说[10]、知识产权说[11]、以及法益说[12]等观点。限于篇幅小编在此不做展开。

 

二、阻碍传承的因素

 

(一)即将消失的法律阻碍

由于理论和实践的争议较大,我国目前的民事立法仍采用授权式或开放式的条文对虚拟财产进行规定。在现行的《中华人民共和国民法总则》第一百二十七条中,虽然提及虚拟财产,但并未对其进行定义,仅规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”

 

在虚拟财产的继承问题上,由于其并未规定在现行《中华人民共和国继承法》第三条的遗产列举式定义中,给当前虚拟财产的继承造成了阻碍。而在即将于2021年1月1日生效实施的《中华人民共和国民法典》的第一千一百二十二条对遗产的定义中,删除了继承法第三条中对遗产的列举式定义,为虚拟财产的继承消除了法律规定上的阻碍。

 

(二)仍然存在的协议阻碍

如前所述,游戏虚拟财产与其他虚拟财产一样,需要基于一定的网络服务,也具有一定人身属性。这构成了阻碍虚拟财产继承的另一个阻碍因素。

 

作为虚拟财产产生和存续的法律基础,用户协议对于主体转让的限制也是游戏账号传承的主要原因。早在2011年就曾出现过因QQ的用户协议不允许转让账号,一位女士希望继承丈夫的QQ号而遭到拒绝的情形。[13]小编在此整理了几家主流游戏公司的服务协议中的相应条款来为大家分析。

 

1. Steam

作为目前全球最大的数字游戏分发平台,Steam对于账号的所有权约定在其订阅用户协议的C部分:

您的帐户及其相关的任何信息(例如:联系信息,账单信息,帐户历史记录和订阅等)均严格属于个人。因此,除本协议明确允许或Valve明确允许的情况外,您不得出售或授予他人使用帐户的权利,或以其他方式转移您的帐户,也不得出售,授予他人使用权或转移任何订购的内容。[14]

 

根据协议,对Steam账户的使用仅限于个人,且不得转让。此外,根据Chris Bratt向Steam的客服咨询获得的回复,Steam账号和许可无法转让,客服也不提供涉及继承的账号转让服务。[15]

 

2. 《魔兽世界》

在《魔兽世界?最终用户许可协议》中,就账号的归属及转让问题进行了如下的约定:

1-B-iii:您不得转让使用本平台的权利和义务

 

2-A-vii:……所有通行证的所有使用应当有利于暴雪及运营方。暴雪及运营方不认可通行证转让。您不得购买、出售、赠与或交易任何通行证、发出购买、出售、赠与或交易通行证的要约,任何该等意图应是无效的,且会导致通行证被没收;

 

2-B:暴雪及运营方不承认任何于游戏外进行的所谓虚拟物品或内容的转让行为,也不承认任何于“现实世界”中进行的、对游戏中出现或生成内容的所谓销售、赠送或交易行为,除非上述行为已得到运营方和/或暴雪明确的书面授权或许可。[16]

 

此外,在《魔兽世界中文版使用条款》的第7条中,就游戏中的虚拟物品的所有权以及交易行为约定为:

暴雪对程序中出现的所有内容拥有所有权、许可权或其他权利,暴雪通过与运营方的排他性安排在区域内发行上述内容。您同意您对这些内容不具有权利,包括程序中出现的或原产于程序的虚拟物品(包括但不限于程序内货币、材料、装备,等),或者其他与账号相关的或存储在服务上的内容。[17]

 

根据协议,用户同样不得转让通行证的账户及内含的虚拟物品。此外,针对曾经网传的“暴雪推出战网通行证继承服务”,[18]小编专门咨询了暴雪的客服人员,客服人员表示该消息并不属实。

 

漫谈游戏 | 漫谈游戏中的传承

 

咨询及客服答复界面

 

3. 腾讯游戏

在《腾讯游戏许可及服务协议》的2.6条及4.1条中,对账号及其内含的游戏装备游戏币及其他游戏道具的归属约定为:

2.6 游戏账号是腾讯按照本协议授权您用于登录、使用腾讯游戏及相关服务的标识,其所有权属于腾讯。您仅根据本协议及《QQ号码规则》《腾讯微信软件许可及服务协议》《微信个人帐号使用规范》、相关账号使用协议以及腾讯为此发布的专项规则享有游戏账号的使用权。您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用。

 

4.1 在您遵守本协议及相关法律法规的前提下,腾讯给予您一项个人的、不可转让及非排他性的许可,以使用腾讯游戏服务。您仅可为非商业目的使用腾讯游戏服务,包括:……

(2)创建游戏角色,设置网名,查阅游戏规则、用户个人资料、游戏对局结果,开设游戏房间、设置游戏参数,在游戏中购买、使用游戏道具、游戏装备、游戏币等,使用聊天功能、社交分享功能;

 

而在《QQ号码规则》及《腾讯微信软件许可及服务协议》中,还专门对QQ号以及微信账号的继承取得进行了排除,以《QQ号码规则》为例:

8.2 腾讯根据本规则对QQ号码的使用授权,仅限于初始申请注册人。未经腾讯许可,初始申请注册人不得赠与、借用、租用、转让或售卖QQ号码或者以其他方式许可其他主体使用QQ号码。非初始申请注册人不得通过受赠、继承、承租、受让或者其他任何方式使用QQ号码。

 

在腾讯的协议中,除了与其他用户协议一致的约定了账户及内含的虚拟物品的专属性及不得转让性外,还在号码规则中明确了不得通过继承的方式转让账号。

 

通过上述三个例子不难看出,在目前主流的游戏服务平台的协议中,都对账号及其内含的虚拟道具的转让进行了限制。无论是主动转让、遗嘱继承或法定继承游戏虚拟财产,都将因为用户协议的限制而无法实现。

 

三、结语

 

江平先生曾言“继承问题,可以说是公民对‘恒产’这一利益诉求的终极体现。”[19]但很遗憾的是,无论是现行的法律法规,还是各家游戏公司的服务协议,都无法满足玩家希望传承自己的游戏以及游戏历程的愿望。

 

但小编认为,转变已经离我们不远了。一方面,随着民法典的颁行,相关法律规定的障碍将消失,学界及司法界将有更多的制度空间去探讨游戏虚拟财产的继承问题,相关的理论、制度将不断的构建。另一方面,蔓延全球的疫情也迫使游戏厂商和玩家正视游戏虚拟财产传承中的经济价值、精神价值及现实需求。相信在法律界、游戏厂商和玩家们的共同努力下,能够探索出一条游戏传承的新路径。

 

脚注

[1]北京市朝阳区人民法院(2003)朝民初字第17848号民事判决书。

[2]杭州互联网法院(2019)浙0192民初1626号民事判决书。

[3]郑州市金水区人民法院(2018)豫0105刑初876号刑事判决书。

[4]洛阳市中级人民法院(2018)豫03民终1272号民事判决书。

[5]上海市第二中级人民法院(2019)沪02民终7631号民事判决书。

[6]重庆市沙坪坝区人民法院(2016)渝0106刑初1393号刑事判决书。

[7]于灵歌:《网络时代,如何处理自己的数字遗产?》资料来源:新华网,http://www.xinhuanet.com/fortune/2019-11/19/c_1125246814.htm,浏览日期:2020年6月25日。

[8]傅文:《谈谈“虚拟财产”继承的那些事儿》,资料来源:知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/137741530,浏览日期:2020年6月25日。

[9]杨立新:《民法总则规定网络虚拟财产的行业及重要价值》,载《东方法学》2017年第3期。

[10]王雷:《网络虚拟财产权债权说之坚持——兼论网络虚拟财产在我国民法中的体系位置》,载《江汉论坛》2017年第1期。

[11]陈旭琴,戈壁泉:《论网络虚拟财产的法律属性》,载《浙江学刊》2004年第5期。

[12]李岩:《虚拟财产继承立法问题》,载《法学》2013年第4期。

[13]吴喆华:《丈夫离世妻子继承QQ遭拒 腾讯称用户只有使用权》,资料来源:中国广播网,http://china.cnr.cn/yaowen/201110/t20111018_508640395.shtml,访问日期:2020年6月27日。

[14]STEAM? SUBSCRIBER AGREEMENT, https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/english/

[15]Chris Bratt, “What happens to your Steam account when you die?” EUROGAMER, https://www.eurogamer.net/articles/2017-10-06-what-happens-to-your-steam-account-when-you-die, Accessed 27 June 2020.

[16]《魔兽世界?最终用户许可协议》,资料来源:战网,https://www.battlenet.com.cn/zh/legal-cn/wow-eula,访问日期:2020年6月28日。

[17]《魔兽世界中文版使用条款》,料来源:战网,https://www.battlenet.com.cn/zh/legal-cn/wow-tou,访问日期:2020年6月28日。

[18]特玩游戏网:《守望先锋及战网通行证可继承 暴雪贴心服务》,资料来源:搜狐网,https://www.sohu.com/a/139986747_492160,访问日期:2020年6月28日。

[19]江平:《有恒产者有恒心》,载陈凯《传递财富传递爱》,北京大学出版社2012年版,“序言”。

 

(本文为授权发布,未经许可不得转载)????

To Top